大家好,我是你们的服务器测评老油条【XX】(ID随便取,比如“键盘冒烟侠”)。今天咱们要聊的这台服务器——Relic,可能让游戏迷直接DNA动了:“这不是那个做《英雄连》《战锤40K》的工作室吗?”没错!但今天咱不聊游戏,而是扒一扒Relic服务器的底裤(划掉)……底层技术!
先吐槽名字:Relic直译是“遗迹”,这公司怕不是对“古董”情有独钟?但人家搞的服务器可一点都不老!简单说,Relic服务器是游戏工作室Relic Entertainment用来支撑多人联机、数据同步的幕后大佬。
举个栗子🌰:你在《英雄连2》里指挥坦克冲锋时,为啥队友的子弹能精准避开你的后脑勺?全靠Relic服务器在后台当“和事佬”,同步所有玩家的操作数据。
Relic的服务器有个绝活:预判你的预判。比如你明明看到自己躲进掩体了,结果还是挂了——别骂网速,这是服务器在“倒带计算”。它会把所有玩家的动作延迟纳入算法,确保公平性(虽然偶尔公平得像“随机抽奖”)。
> 专业举例:类似CSGO的128tick服务器,但Relic更注重RTS(即时战略)的复杂单位交互。
RTS游戏单位多到爆炸,《英雄连》一场战斗可能有上千个士兵+炮弹+建筑破坏效果。Relic服务器的解决方案是:只同步关键数据。比如子弹飞行轨迹?客户端自己算;建筑塌了?才发数据给服务器。
> 省流量小技巧:这招叫“客户端预测+服务器校验”,隔壁《星际争霸2》也这么干。
Relic对付外挂的方式很硬核——服务器端计算关键逻辑。比如你开挂秒杀全场?抱歉,伤害判定在服务器手里,客户端吹破天也没用!(当然,道高一尺魔高一丈……)
我掏出了祖传的《英雄连3》做压力测试(顺便摸了半天鱼):
- 优点:200人同屏混战居然没崩!单位路径计算丝滑,比某些用“土豆当服务器”的日厂强多了。
- 槽点:亚服偶尔抽风,ping值波动堪比心电图——建议搭配加速器食用。
附上专业(伪)测试数据表:
| 项目 | Relic服务器表现 | 同行对比(某E开头大厂) |
||-|--|
| 同步延迟 | 80ms(RTS优秀水平) | 120ms(卡成PPT) |
| 崩溃频率 | 每100小时1次 | 每10小时1次(尊享版) |
| 外挂防御力 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆(形同虚设) |
1. 祖传代码の诅咒:据说《英雄连1》的服务器代码至今还在用,程序员每次维护都要对着2006年的注释烧香……
2. 玩家暴动事件:2017年一次更新后,《战锤40K》玩家集体掉线,Steam差评刷屏——“Relic服务器是用绿皮兽人发电的吗?!”
- 游戏开发商:学学怎么用最少带宽扛最毒的打。
- 玩家:认准Relic标=联机体验有保障(前提是别挤亚服)。
- 吃瓜群众:下次遇到游戏卡顿,可以优雅甩锅:“肯定是Relic又在挖遗迹了!”
最后友情提示:本文阅读过程中若笑出腹肌,请自觉投币点赞。下期想测哪台服务器?评论区喊出它的名字!(反正我也不一定听你们的😏)
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