大家好,我是你们的老朋友,一个整天和服务器较劲的测评博主。今天咱们不聊什么"8核16G"、"百万并发",来点轻松的——聊聊PUBG(绝地求生)第一个版本用的啥服务器。毕竟,没有这些"幕后黑手",咱们哪来的"大吉大利,今晚吃鸡"啊!
2017年,PUBG第一个正式版本上线时,用的可是亚马逊AWS(Amazon Web Services)的云服务器。没错,就是那个被网友戏称"用土豆发电"的AWS(当然现在早不是了)。
为啥选AWS?原因很简单:
1. 弹性伸缩:吃鸡玩家数量像坐过山车,白天没人,晚上爆满。AWS能自动扩容,避免服务器被挤爆(虽然早期还是经常崩)。
2. 全球覆盖:AWS在全球有数据中心,方便开亚服、美服、欧服……虽然延迟嘛,"100ms算我输"。
3. 便宜大碗:初创公司蓝洞(Bluehole)当时穷啊,AWS按量付费,不用自己买物理机。
不过早期PUBG的服务器表现……咳咳,玩家们应该记忆犹新:"跳伞卡成PPT"、"子弹穿墙术"、"死亡回放看空气"。以至于网友调侃:"这服务器怕不是用土豆做的?"
虽然蓝洞没公开详细配置,但根据业内推测和AWS的常见方案,初代PUBG大概率用了:
- EC2实例:可能是`c5.large`或`m5.xlarge`(4核8G左右),处理游戏逻辑。
- GameLift服务:托管多人对战会话,管理玩家匹配和房间。
- S3存储:存玩家数据、地图资源(比如让你加载半天的"沙漠地图贴图丢失BUG")。
举个栗子🌰:
假设一局100人比赛,每个玩家动作(移动、开枪)每秒要同步10次到服务器。那么单局需要的带宽大约是:
`100人 × 10次/秒 × 2KB/次 ≈ 2MB/s`
而早期AWS实例的网络带宽也就5~10Gbps,一旦同时开太多对局……boom!延迟爆炸!
现在的PUBG服务器早就鸟枪换炮了:
1. 混合架构:AWS + 自建物理机(比如韩国机房),降低延迟。
2. 专用游戏服务器引擎:优化同步逻辑,"子弹下坠计算终于不抽风了"。
3. 全球加速节点:亚服Ping值能压到30ms以内(前提是你别用长城宽带)。
但有趣的是——玩家依然会卡! 因为网络问题50%在运营商,30%在你家Wi-Fi被隔壁老王蹭了,剩下20%才是服务器的锅……
1. 最早的测试服用的是韩国本地物理机,结果首测当天直接被玩家挤瘫痪,"官方道歉信比更新公告还长"。
2. '沙漠地图'上线时AWS账单暴涨300%,因为地图素材太大,S3存储费用直接起飞。
3. 如果你在2017年遇到过"飞天外挂",部分原因是服务器信任客户端坐标校验……(现在谁敢这么干会被喷成筛子)
从PUBG初代的挣扎可以看出——再牛的技术也架不住玩家的热情(和外挂)。服务器的进化史就是一部「从崩溃到真香」的血泪史。下次再遇到卡顿,先检查下你的网线有没有被猫咬断吧!
> 📢 互动时间:你当年玩PUBG遇到过什么奇葩服务器问题?评论区见!(我先来:有次决赛圈全员瞬移,最后靠平底锅互抡决胜负……)
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