作为一位常年被火龙当羽毛球打的菜鸟猎人(兼服务器测评博主),我深刻理解一个问题:“怪猎的服务器到底在国内吗?为啥我砍龙时总像在玩PPT?”
今天,我们就用“解剖咩咩子”的严谨态度,扒一扒《怪物猎人》系列的服务器部署,顺便聊聊——为什么你的太刀斩击总是卡成“太空步”。
Capcom(卡普空)作为日本公司,《怪物猎人》系列的主服务器基本部署在日本和北美。比如:
- 《怪物猎人:世界》(MHW):日本东京、美国洛杉矶。
- 《怪物猎人:崛起》(MHR):同理,但Switch版依赖任天堂的NPLN网络架构。
答案是:没有! 国内玩家联机时,数据要先“跨国旅游”——从你的电脑/主机出发,漂洋过海到日本或美国服务器,再返回给你。
这就好比:
- 理想情况:你扔闪光弹→龙捂眼→队友输出。
- 现实情况:你扔闪光弹→闪光弹先去东京吃了个寿司→回来时龙已经把你拍飞了。
数据跑得再快也快不过光速(约300km/毫秒)。假设你在上海连日本服务器:
- 上海→东京直线距离约1800km → 理论延迟至少6ms(实际20ms+)。
- 如果网络绕路(比如走香港节点),延迟可能飙到50~100ms。
即使物理延迟低,还可能遇到:
- 运营商抽风:电信连联通像异次元通信。
- 本地网络拥堵:室友在下载4K电影?你的太刀会变成“慢动作回放”。
MH系列联机本质是P2P(Peer-to-Peer),即玩家之间直接传输数据,没有中心服务器中转。好处是省成本,坏处是:
- 房主网络=全队网络质量上限。如果房主用土豆发电,全员一起卡成《回合制怪猎》。
- NAT类型冲突时(比如严格NAT),甚至无法联机。
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